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マーケティング実行手順

対価性への考え方

この文章は、特定の正解や方法論を提示するものではなく、創造・事業・サービス・プロダクト・ブランドといった概念を、どのように捉えることができるかを整理するためのものである。

この知恵で考えられること

この文章は、特定の正解や方法論を提示するものではなく、創造・事業・サービス・プロダクト・ブランドといった概念を、どのように捉えることができるかを整理するためのものである。

対価性への考え方

この文章は、特定の正解や方法論を提示するものではなく、創造・事業・サービス・プロダクト・ブランドといった概念を、どのように捉えることができるかを整理するためのものである。

重要なのは「何を作るか」ではなく、「どのレイヤーを見ているのか」「どこに力点を置いているのか」であり、それによって同じ行為でも意味が変わる。

創造の定義

創造については、ブルーノ・ムナーリの定義に依拠するのが適切である。創造とは、ファンタジアの自由さと発明の精密さを両立させながら、理的・社会的・美的な制約を踏まえ、これまで存在しなかったものを生み出す行為である。

この定義において重要なのは以下である。

  • 自由な発想(ファンタジア)だけでは不十分である
  • 現実への適用(発明)だけでも不十分である
  • 両者を統合し、制約を含めて成立させる必要がある

つまり創造とは、単なる思いつきでも単なる実装でもなく、「現実の中で成立する新しい何か」を生む行為である。

01の二つの型

この創造を実際に機能させる際の関わり方として、「01」には大きく二つの型が存在する。

物質主義的創造としての01

  • 新しい技術やプロダクトそのものを生む
  • 物がどう作用するかに関心がある
  • エンジニア、研究者、発明家に近い
  • 成立すれば強いが難易度が極めて高い
  • 文芸的で再現性が低い

ここでは「何を作ったか」が中心になる。どのような機構や仕組みを実現したか、その精度や新規性が価値となる。

状態主義的創造としての01

  • 既存の要素を組み合わせて新しい状態を生む
  • 人・市場・構造の動きに関心がある
  • スキーム設計やサービス設計に近い
  • 再現性があり、展開可能
  • 成果としての状態が価値になる

ここでは「何が起きるか」が中心になる。人がどう動くか、何が成立するか、その結果が価値となる。

この二つは優劣ではなく、どちらに意識が向いているかの違いであり、キャラクターの違いでもある。

物そのものの物の作用を精密に捉えるか、状態の動きを捉えるかという認識の差である。

また、この違いは「どこがうまくいけば誇れるか」「何が残るとイメージしているか」にも直結する。

プロダクトとサービス

プロダクトとは何か

プロダクトとは、特定の機能や能力を提供する単体の対象である。

典型的なシステムプロダクトの特徴は以下である。

  • 何ができるかは明確
  • しかし何を得るかは規定しない
  • 利用方法が広い
  • 成果はユーザーに依存する

例としては、Figma、Slack、Notion、GitHubなどが挙げられる。これらは強力な機能を持つが、最終的にどのような価値を得るかは利用者の設計に委ねられている。

このようなプロダクトは純度の高いシステムであり、可能性を提供するが、成果を保証しない。

サービスとは何か

サービスはプロダクトとは異なり、「得られる結果」を規定する。

  • 何ができるかではなく、何が得られるかを定義する
  • 成果が設計されている
  • 再現性がある
  • ユーザーは結果に対して対価を支払う

サービスは以下のような構造を持つ。

  • システム(IT)
  • 人(オペレーション)
  • コミュニティ
  • その他の資源

これらを組み合わせることで、個人では達成できない結果を達成可能にする。割合は固定ではなく、サービスごとに異なる。

重要なのは、サービスは「結果の再現装置」であるという点である。

プロダクトとサービスの違い

両者の違いは明確である。

  • プロダクトは可能性を提供する
  • サービスは結果を提供する

プロダクトは「何ができるか」を提示し、サービスは「何が得られるか」を保証する。この違いが、価値の伝達方法や収益化の難易度に大きく影響する。

事業とブランド

事業とは何か

事業とは、「市場の中で回る」というよりも広く、現実の中で実際に起きている事柄全体が、相互に影響を受けながら回り続けている状態である。

ここで重要なのは、抽象的な需要供給の成立ではなく、以下のような現実性である。

  • 人の行動
  • 環境や状況
  • 偶発的な出来事
  • 既存の構造や制度
  • その場で起きる具体的な現象

これらすべてを含んだ上で、それでもなお回り続けている状態が事業である。

したがって、事業は静的な構造ではなく、現実に対して開かれている動的な全体像である。設計されたものだけで完結するのではなく、現実からの影響を受けながら成立し続けることが本質となる。

また、プロダクトやサービス、人やシステムといった要素はすべてその中の構成要素であり、本質ではない。事業とは、それらを含めた「現実の中で機能している状態」そのものである。

ブランドとは何か

ブランドは視覚的な要素や企業単位のものに限られない。

ブランドとは、社会に対して何かを約束する存在として認識され、その認識が共有されている状態である。

具体的には以下が成立している。

  • どんな願いを叶えてくれる存在かが理解されている
  • どんな時に頼ると何が起きるかが想起できる
  • その期待が社会の中で安定している

この意味で、ブランドは「期待の固定化」である。

ここで重要なのは、ブランドは必ずしも企業やプロダクトに限定されないという点である。

  • ポケモンやプーマのような企業的存在
  • 米のように「炊けば食べられる」という期待を持つ存在
  • インターネットや電気のようなインフラ
  • BTSやアイドルのような文化的存在

これらはすべて、特定の結果や体験を約束する存在として認識されており、ブランドとして機能している。

つまりブランドとは、「この世界において何が可能か」を更新し、その期待を固定する存在である。

ブランドと文化の関係

ブランドが文化より上位に位置づけられる理由は明確である。

  • 文化は「できること」を前提に生まれる
  • ブランドは「できること」を拡張する

文化は既存の可能性の中で形成されるが、ブランドは不可能だったことを可能にする存在として認識される。

また、まま実現されてない期待にも名前がつきブランドが先に勃興し文化が備えた立つ。

人間は「何ができるか」を直接理解するのではなく、「どの存在がそれを可能にしているか」という形で認識する。

そのため、ブランドは文化に影響を与える側に位置し、より高い耐久性を持つ。

創造の耐久性

現代における構造の耐久性は、概ね以下の順で高くなる。

  • プロトコル
  • ブランド
  • 文化
  • コミュニティ
  • サービス
  • IT

ITは変化が速く、置き換えが容易である。

一方でブランドは、「世界において何が約束されているか」という認識に関わるため、長期的に維持されやすい。

対価の支払い方の違い

プロダクト、サービス、ブランドという区分は、提供側の違いであると同時に、受け手側が「何に対してお金を払えるか」の違いでもある。ここには大きく三つの型がある。

機能に対して支払う人(プロダクト)

プロダクトに対してお金を払える人は、「機能」や「要素」に対して対価を支払う。

特徴

  • 自分で全体を組み立てる前提がある
  • 部分から全体を想像できる
  • 手段を自分の中で統合できる

このタイプの人にとって重要なのは、「それ単体で何ができるか」ではなく、

それを使って自分が何を構成できるか

である。

例

  • ITツールを使って自分のワークフローを組み立てる
  • 良いデザインの皿を見て、空間全体のインテリアを想像できる

ここでは、プロダクトはあくまで「素材」や「部品」として扱われる。

対価の成立条件

  • その要素がどのように使えるかが理解できること
  • 自分の中で全体像に接続できること
  • 自分が使いこなせる前提があること

言い換えると、**「機能や要素があれば、自分で価値を成立させられる人」**である。

結果に対して支払う人(サービス)

サービスに対してお金を払える人は、「結果」や「状態」に対して対価を支払う。

特徴

  • 自分で全体を組み立てる前提がない、または弱い
  • 任せられるなら任せたい
  • 手段ではなく結果に価値を感じる

このタイプの人にとって重要なのは、「どうやるか」ではなく、最終的にどうなるかである。

例

  • ITツールではなく、業務そのものを代行してもらう
  • 個別の家具ではなく、空間全体を整えてくれるインテリアサービスに依頼する

ここでは、部分ではなく「完成した状態」に対して価値がある。

対価の成立条件

  • 得られる結果が明確であること
  • 自分でやらなくても成立すること
  • 一定の再現性が期待できること

言い換えると、**「結果が約束されるならお金を払える人」**である。

可能性に対して支払う人(ブランド)

もう一つの軸として、ブランドに対してお金を払う人がいる。ここでは機能でも結果でもなく、

どの世界が実現されるか、何が可能になるか

に対して対価が発生する。

特徴

  • 個別の機能や結果ではなく、その先の可能性を見ている
  • 自分では実現できない領域を他者に託している
  • 存在そのものに意味を見出している

例

  • 特定のアーティストや文化に資金を投じる
  • インフラや技術そのものに価値を感じる
  • 「この存在があることで世界が良くなる」と信じて支払う

ここではすでに、

  • 何ができるか
  • 何が得られるか

というレベルを超えている。

二つのタイプ

この軸で支払う人は大きく二つに分かれる。

  • すでに満たされており、自分の限界を理解している人
  • 強烈に満たされておらず、可能性に賭ける人

どちらも共通しているのは、自分では実現できない何かに対して資源を預けるという点である。

対価の成立条件

  • その存在が何を可能にするかが認識できること
  • 自分では到達できないと理解していること
  • その可能性に価値を感じること

言い換えると、**「世界の変化や可能性に対してお金を払える人」**である。

三つの対価の違い

整理すると以下のようになる。

  • プロダクト:機能・要素に対して支払う
  • サービス:結果・状態に対して支払う
  • ブランド:可能性・世界観に対して支払う

これは提供側の違いというよりも、受け手の前提の違いである。

  • 自分で構成する前提があるか
  • 任せる前提があるか
  • 託す前提があるか

この違いによって、同じものでも価値として成立するかどうかが変わる。

どのレイヤーに対して価値を設計するのかは、何を作るかと同じくらい重要であり、誰の前提に対して成立を取りにいくのかという選択でもある。

01の違いと向き合い方

これまでに述べた創造、プロダクト、サービス、事業、ブランドといった整理を踏まえると、「01」という行為そのものも一枚岩ではないことが見えてくる。重要なのは、何を作っているかではなく、どこに対して成立を取っているかである。

成立の取り方としての二つの01

01には大きく二つの型がある。それは「物か状態か」という表面的な違いではなく、「どこで成立とみなすか」という違いである。

  • 物質主義的創造は、物理や機構に対して成立を取る
  • 状態主義的創造は、認知や関係、文脈に対して成立を取る

この違いは、取り組む対象ではなく、創造の成立条件そのものの違いである。

物質主義的創造

物質主義的創造とは、物理的・技術的な成立をもって「できた」とする創造である。

  • その仕組みが動くか
  • その現象が再現できるか
  • 精度や安定性が担保されているか

ここでは、人間の認知や評価は本質ではない。極端に言えば、誰も理解していなくても成立していれば成立である。

難しさ

物質主義的創造の難しさは、現実そのものに拒否される可能性がある点にある。

  • 技術的にそもそも成立しない可能性がある
  • 成立するまでに長い時間がかかる
  • 成立したかどうかの検証にもコストがかかる

この不確実性は、主に物理や技術に由来するものであり、成立そのものが最大のハードルとなる。

状態主義的創造

状態主義的創造とは、人間の認知や関係性、状況の中で成立したと認識されることをもって成立とする創造である。

  • 人がどう認識するか
  • どのような関係が生まれるか
  • どのような状況が成立するか

ここでは、物の存在自体は本質ではなく、それがどのように意味づけられ、機能するかが重要になる。

多くの創造は状態主義的である

見た目には物を作っているように見える創造の多くも、実際にはこちらに分類される。

  • 絵画やデザイン
  • IT開発
  • UIや体験設計
  • コンテンツ全般

これらは物理的な成果物を伴うが、本質的には人間の認知に対して成立を取っている。したがって、評価や価値は常に状況や文脈に依存する。

難しさ

状態主義的創造の難しさは、成立条件が固定されていない点にある。

  • イメージ通りに作っても成立しないことがある
  • 同じものでも状況が変わると機能しなくなる
  • 人によって成立条件が異なる
  • 文脈によって価値が大きく変動する

ここでは、構造そのものよりも、関係や文脈が成立を決定する。そのため、設計通りにいかないことが常態となる。

タイプによる違い

「作ったのに創造として成立しない」が起きる理由

状態主義的創造において頻繁に起きるのが、「イメージ通りに作ったのに機能しない」「自分の描いた現実とは違う」という現象である。

これは以下のようなズレによって生じる。

  • 認知のズレ
  • 文脈のズレ
  • 状態の噛み合わせの不一致

つまり、物としては成立していても、関係として成立していない。このズレがある限り、創造は成立したとはみなされない。

二つの不確実性

この二つの01の違いは、不確実性の種類の違いとして整理できる。

  • 物質主義的創造は、技術的不確実性を持つ
  • 状態主義的創造は、人間的不確実性を持つ

前者は「できるかどうか」が問題になり、後者は「成立するかどうか」が問題になる。

どちらも難しいが、難しさの性質が異なる。

キャラクターとの関係

この違いは、能力の優劣ではなく、どの不確実性に向き合えるかというキャラクターの違いに関係する。

物質主義的創造に向く人

  • 正しさを物理や技術に置ける
  • 精度や再現性に強い関心を持てる
  • 長期間、成立を取り続けることに耐えられる

状態主義的創造に向く人

  • 曖昧さや変動を前提にできる
  • 人間の認知や関係のズレを扱える
  • 成立していない状態を受け入れながら調整できる

ここで重要なのは、どちらが優れているかではなく、自分がどの種類の不確実性に耐えられるかである。

最後に

01の違いは、作る対象の違いではなく、成立をどこに置くかの違いである。そしてそれは、そのままどの現実に向き合うかの選択でもある。

  • 物理に拒否される世界を引き受けるのか
  • 人間に拒否される世界を引き受けるのか

どちらも簡単ではない。ただし、難しさの種類は決定的に異なる。