この知恵で考えられること
「社会を変える」というフレーズは多くの起業家や事業家が目指す理想ですが、本質的には「社会を自分が変える」ではなく、「社会が自発的に変わる」ことが本当に重要です。行為主体が「自分」から「社会そのもの」へ移ることで、永続的で実質的な変化を生み出す条件が見えてきます。
前提
1.社会を変えることはできない
「社会を変える」というフレーズは多くの起業家や事業家が目指す理想ですが、本質的には「社会を自分が変える」ではなく、「社会が自発的に変わる」ことが本当に重要です。行為主体が「自分」から「社会そのもの」へ移ることで、永続的で実質的な変化を生み出す条件が見えてきます。
この視点を持つと、理想論や思いだけではなく、実際の社会構造、ドメイン知識(領域特有の専門知識)、歴史的背景、社会システムや人々の行動メカニズム理解の重要性が認識できるようになります。社会的インパクトを狙うなら自分の与えうる「触媒」としての役割を設計し、結果として社会現象としての変化を観察することが現実的です。
問い
1.悪態か実現意欲か
どちらでも良いんだがどちら駆動なのかを把握しておく必要がある。
悪態の場合は原因からの解放がゴールであり、実現意欲の場合はとある何かの新規実現がゴールとなっていることが多い。
2.どんなレイヤーに位置するのか
この世は相互影響で成り立つ。使える機会や仕組みへの理解のためにも自分の念頭にあるものがどのレイヤーに位置するものかをイメージしたりピボットする必要がある。
基礎技術レイヤー
- 物理や理数的な根源、目新しい要素技術の発明。
- ex.インターネット、自然言語処理
スキームレイヤー
- 上記技術を社会利用できるフォーマットや基盤に落とし込む段階。
- 基礎技術があっても社会実装までに膨大な工夫と時間を要します。
- ex.通貨、電車
プロトコルレイヤー
- コンテンツの規格化や流通経路を規定する仕組みづくり。流通や配信、取引インフラの標準化。
- 新しいアタリマエと呼ばれがちなゾーン。
- ex.証券取引所、youtube
コンテンツレイヤー
- 実際の情報や製品、サービスを生み出す段階。世の中を直接的に便利にする「表層の価値」。
- 実際に手に取られる価値をデリバリーする主体。多量にコンテンツを爆増させるようなコンテンツとプロトコルの中間に位置する場合も多い
- ex.google検索
プラクティスレイヤー
- 使い方や文脈、生活応用(How to use)を発明する。普及や文化的定着はこの段階のデザイン力にかかっています。
- チープに聞こえるかもしれないが1発プラクティスを投げ込んだだけで莫大な経済が動くことは多い。
- ex.デューク更家
モメンタムレイヤー
- ムードやミームなどの法律や資源などの基本的な規範を超えて行動選択に暗黙的に影響を与える感覚的な善悪や権利と義務への知覚。
- ex.コロナウィルス
3.残したいのか変えたいのか
モノ・職業・価値観
- モノ(製品・仕組み・サービス)は後世に残りやすいと思われがちですが、莫大な数が生まれては消える。
- 基礎技術や新たな職業創出・価値観の定着(例:スマートフォンアプリ開発者、YouTuberという新しい職業)は長く持続すると思われがちだがそんなこともない。
- セブンイレブンよりバカ殿の方が長く影響が残っているとも言える
人海戦術と「モノづくり」の機会費用
- 一人の人生でフルに活動できる時間(例:40年で約20万時間)。
- 1人を助けるのに1万時間使えば20人が限界。逆にいうと、20人の人生を救う方が直接的な貢献としては遥かに確実
- 大多数を救うシステムや社会の仕組みを作りたい妥当な理由が本当にあるか。
- 規模の経済によるレバレッジか、直接的な人助けかを問い直すのは倫理と戦略両面で重要です。
変えれないのは何故か
1個人が変われる状況がない
社会そのものを一つのユーザー(=社会くん)としてみなすと、組織や個人が変革に向けて実際に動くためには次の条件が全て整う必要があります。
- 変わりたいと思える
- 変革意欲や現状不満、必要度・優先度の高さ
- 変わる意味がわかっている
- 変革のメリットや価値が論理的/感覚的に理解されている
- 変わる方法(選択肢)を知っている
- 情報やノウハウが入手可能
- 変わる手段を手に取ることが恥ずかしくない
- 社会的な可視性/心理的障壁の低さ(例:ダイエット食品・資格学習などの消費行動の心理的障壁)
- 変わる方法を実際に手に入れやすい
- 費用等のコスト障壁の低減
- 変わった後に恩恵を受けられる
- 効果・メリット・リターンの体感
- 変わりきるまで続けられる
- 成果実感までのリードタイムが短くやりきれる
どこか一つが詰まるだけでも、社会変革は遅滞・無反応となります。
イノベーション導入プロセスや組織変革理論(コッターの8段階プロセスなど)を参照すると、この多階層条件が組み込まれています。
邪魔者が居る
「中間登場人物」とは、価値がユーザーに届くまでに関与する全てのステークホルダーやシステム。
ここが増えると変更困難・合意形成困難な”摩擦抵抗”が増し、最終的な移行や普及の障害になります。
システム構造上ここを極力減らすことが社会変革の確率を高めます。
例
- サービス・行政システム・事業者
- 外部協会・管理団体
- 取次事業者など
コツ系
1.距離を短くデザインする
「距離」とは、理想と現実のギャップ=ユーザーから変革策までの到達ステップ数とサイズの合計です。
アクセシビリティやペインポイント設計とも言えます。
測り方(掛け算モデルの仮説)
- 主観的幸福度に対するわかりやすさや具体性
- 中間人物(媒介者)の数
- 幸福や期待効果の具体的イメージの鮮明さ
- 不幸を被らないリスクの低さ
- 費用負担(コスト)の小ささ
- 行動の面倒くささ(心理・行動コスト)
- 失敗・期待外れとなる確率の低さ
- 実際の行動回数
- 準備や手続き工程をどれだけ省けるか
- 実行するべきステップの総数
短いほど参加・導入ハードルが下がり、各種プロダクトマネジメントやデザイン思考でも重視されています。
2.作れてるなら3ヶ月以内に反応は出る
成果が生まれない(社会変革が進まない)ときは、何か根本的にズレてる。
作れてもないなら確認しょうがないのであれだけど、作れていて価値が知覚できるが3ヶ月思っていた変化が自他に訪れないならば何かは間違っている。
3.学びを複数の”形式”で得る
眺める、作ってみる、集計する、測る。
仮説や学習成果、ユーザー/顧客の声を一元管理せず、さまざまな切り口や粒度で記録・整理することで、価値や狙いが明確化します。
大体の場合はユーザーに響かないとかではなく自分自身側のその価値への理解が弱い状態ほど遅くなったり間延びして飽きる。
学びや反応の得方に偏りがある場合はバイアスが自覚できない。