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創造/実現道具・素材

チームで事業開発する上で早めに揃えられるといいオブジェクト

- 洗い出したモノを全部すぐ作る必要があるというわけではない。 - 全体像を認識し、整備する優先度を認識しておくためのオブジェクトの整理。 - 何が定まっていて何が定まっていないのかも可視化しておきたい。

この知恵で考えられること

- 洗い出したモノを全部すぐ作る必要があるというわけではない。 - 全体像を認識し、整備する優先度を認識しておくためのオブジェクトの整理。 - 何が定まっていて何が定まっていないのかも可視化しておきたい。

これを整理する目的

  • 洗い出したモノを全部すぐ作る必要があるというわけではない。
  • 全体像を認識し、整備する優先度を認識しておくためのオブジェクトの整理。
  • 何が定まっていて何が定まっていないのかも可視化しておきたい。

ビジョン

あらゆる具体像を構築するために必要な上位的な像や存在のこと。


1.チーム像

(我々は何者なのかの人物像)

a.パーパス(集結した理由、熱狂し続けられる状態)

b.フィロソフィー(組織全体で共有している哲学)

c.Do & Don't(毎日の行動指針)

2.ブランド像

(ユーザーに対する約束像)

a.ユーザー(誰の)

  • 誰が何をするためのブランドなのか。

b.ジョブ(どんな願望に対して)

c.ドゥームスデイ(いつまでに)

要素の定義

  • Doomsday。このままでは世界が崩壊する期日のこと。
  • このブランドがシンギュラリティを達成すべき期限を指す。

d.シンギュラリティ(何を)

要素の定義

  • ユーザーの世界が見違えて高転換していく特異点のこと。

  • ビジョン(意味像)とモチーフ(景色像)により定義される達成状態のこと

見ればわかる価値

3.プロダクト像

(ユーザーを現世からシンギュラリティに導く製品像)

a.アプローチ(現世のメカニズムを最大活用した方法論)

要素の定義

  • シンギュラリティにいち早く、確実にたどり着くために、最大注力すべき課題とソリューションのベクトルを示した内容。

  • アウトプット

    • A:そもそも共通理解を形成可能な人である密度を高める。
      • a,パラノイア審査
      • b.ペアで入る。
    • B:パラノイアと本人以外が共通理解可能なプロトコルの導入。
      • a.悪魔の囁きを投稿させること
        • パラノイアの葛藤のうち、本人以外が可能なモノのみを投稿しやすいシステムに特化する。
      • b.オープン貯金箱形式
        • 溜まりかけているが届かなそうでほしそう。という状況がわかれば、なぜ周囲が本人を助けるのか、どこまで助ける必要があるのか、助けたものはどう使われるのかが圧倒的にクリアなら共感可能
    • C:はした金はあげれる

b.コアメカニクス(全員が反復することで全員の目標が必達する所作)

要素の定義

  • メカニクスとは?
    • そのゲームがプレイヤーに提供する基本的な活動、操作、または行動方法を指します。これはゲームデザインの基礎であり、ゲームの主要な部分を形成し、プレイヤーがゲームの目的や目標に向かって取り組むための中心的な機能となります。
    • ルールではなく、機能でもない。
  • コアメカニクスとは?
    • 最小単位で確実なシンギュラリティへの前進を生む行為
    • 最も影響力があり、ゲームの多くの側面に影響を与えるメカニクスをコアメカニクスと呼ぶ。
  • 参考:https://github.com/tomoyamachi/notes_of_books/blob/master/GameDesign/game_mechanics.org

例

  • スプラトゥーン:塗る。塗るほどもっと塗れる。
  1. ジャンプ - プラットフォーマーゲームにおいて、キャラクターを操作して障害物を乗り越えたり、プラットフォーム間を移動する基本的なメカニックです。
  2. シューティング - シューティングゲームやアクションゲームにおいて、敵対するキャラクターやターゲットに向かって射撃を行う操作。
  3. カードドロー - カードゲームにおいて、デッキからカードを引く行動。プレイ戦略を立てる上で中心的なメカニクスです。
  4. リソースマネジメント - 都市建設や戦略ゲームにおいて、資源を効率的に管理し、発展させていくメカニズム。
  5. パズル解決 - パズルゲームや一部のアドベンチャーゲームにおいて、特定の問題をロジカルに解くための一連の操作。
  • Toss

c.メカニクスアーキテクチャ(コアメカニクスを反復してしまうループ像)

要素の定義

  • ゲームがプレイヤーに提供する基本的な活動、操作、または行動方法に関して、それぞれがどのようにコアメカニクスに接続し増強させているのかを構造化した設計図。

サンプル

スプラトゥーン

図・資料

メモ:以下の要素の連鎖関係を示す

物理

  • Toss

内部経済

  • 汎用性が低く腐る通貨

進行型のメカニズム

  • 没頭フェーズの移行

戦術的な操作

  • マップ?(今後生まれそうだけど実際はゲームじゃないのでいらないのかも)

社会的インタラクション

  • Tossによるつながり
  • オープン貯金箱

4.コミュニケーション像

(ユーザーがプロダクトに熱狂してしまう対話像)

a.Brand Personality(ユーザーから見た人格像)

要素の定義

  • ブランドを人格化した像のこと

b.Mantra (コアメカニクスに参画する衝動を生み出す”言葉”)

要素の定義

  • 一言でユーザーを製品およびコンセプトの世界観へいざなう言葉。
  • 一般的にはブランドメッセージ・タグラインなどが位置する。

例

  • 何もないから何でもできる
    • どうぶつの森
  • いいクルマを、いい方法で。
    • トヨタ
  • 市長が好きなその街も、みんなが好きとは限らない。
    • シムシティ
  • Build Anything, Play Everything
    • マイクラ
  • Just Do It
    • ナイキ
  • Think Different
    • アップル社
  • ゲート ゲート パーラゲート パーラサムゲート ボーディ スヴァーハ(Gate Gate Paragate Parasamgate Bodhi Svaha)
    • 般若心経の一部で、「行け、行け、彼岸へ行け、みんな一緒に彼岸へ行け、悟りを得たもう。」
  • ナム ミョーホー レンゲ キョー(Nam Myoho Renge Kyo)
    • 日蓮宗や創価学会で唱えられる真言。

c.Icon(コアメカニクスに参画する衝動を生み出す”シンボル”)

要素の定義

  • 見るだけ/聞くだけで世界観に入り込んでしまう要素
  • ロゴなどがそれに値する場合もある。

例

  • キリスト教
    • 十字架

c.Sonic(コアメカニクスに参画する衝動を生み出す”音”)

要素の定義

  • 見るだけ/聞くだけで世界観に入り込んでしまう要素
  • ロゴなどがそれに値する場合もある。

例

  • キリスト教
    • 十字架
  • どうぶつの森
    • 起動時の音楽

モノサシと地図

何をやるべき、どこに向かうべきか、どこまでやるべきかを迷わなくなる上位的な指針と測り方


1.スケール

a.KGI(シンギュラリティへの接近を測る指標)

b.KPI(組織活動の質を測る指標)

c.CSI(ユーザーサクセスを測る指標)

2.ロードマップ

シンギュラリティに到達可能な道筋 ※実際は全部横断での1枚絵

a.バリューロードマップ

b.プロダクトロードマップ

c.OCロードマップ(Organization-Capability)

d.アセットロードマップ

戦略

訪れることが予測される大きな障壁や、理想的な状態に達するための大きな不足などの困難を解決する実現可能な方法論


1.10xの価値を生める

a.価値の成立

b.価値の拡大

c.価値の飛躍

2.継続的に提供できる

キャッシュフローサイクル

オペレーション

3.MOATを構築できる

市場に入れない

価値が追いつけない

値段が追いつけない

1-3を統合した困難回避モデル=ビジネスモデル