この知恵で考えられること
- まずは全部やってみよう - 行動しないと分からない - 小さく試して学習しよう
事業開発はインベーダーゲームに似ている
―「何でもやってみよう」という一般論が、なぜ危険なのか
事業開発やプロダクトづくりの文脈では、ほぼ必ず登場する一般論がある。
- まずは全部やってみよう
- 行動しないと分からない
- 小さく試して学習しよう
これらは一見すると正しく、健全で、前向きだ。
特に初期フェーズでは「動いている感」も出やすい。
だが、senkoはこの一般論に、かなり強い違和感を持っている。
一般論①「何でもやってみれば学べる」の落とし穴
一般論ではこう言われる。
とりあえずやってみないと、何が正しいか分からない
しかし senko は、これをそのまま信じることを危険だと捉えている。
senko:
「行動に価値がある主義が、私はあんまり好きじゃないかもしれないですね」
理由はシンプルだ。
- やってみた結果から得られる学びは、時間がかかる
- 正解だと確信できるまで、成果が出続けないといけない
- 途中で「それが本当に必要だったのか」が検証されにくい
つまり、「やってみた系の学び」は回収までが長い。
一般論②「全部拾う=顧客志向」という誤解
もう一つよくあるのが、
- ユーザーの声は全部大事
- 要望はできるだけ拾うべき
- 放置すると機会損失になる
という考え方だ。
これも一理あるが、senko はここにも明確に線を引く。
senko:
「ユーザーも欲しいって言うけど、
俺もやってあげないと思ってたけど、
結局ユーザーとしてもいらなかった、ってことが結構ある」
重要なのは、「欲しいと言われたか」ではない。
- 放置したらどうなったか
- 本当に問題が起きたか
- 起きた問題は致命的だったか
ここを見ないまま拾い続けると、機能や仕様は太るが強くならない。
senkoの立場:事業開発は「インベーダーゲーム」に近い
こうした一般論への違和感を、
senko は「インベーダーゲーム」という比喩で説明する。
最初は、すべてが敵に見える
インベーダーゲームを始めた直後、
- 画面に出てくるもの全部が敵に見える
- どれも倒さなきゃいけない気がする
- 放置したら負けそうに感じる
senko:
「最初は何でも敵に見えるし、
何でも倒したほうがいいことに見える」
事業の初期もまったく同じだ。
- 要望
- 改善点
- ボトルネック
- 新しいアイデア
全部が「重要そう」に見える。
でも「倒しても意味がない敵」がいる
しばらくプレイしていると、違和感が出る。
- 倒したのに、ゲームが終わらない
- 守らなくても問題ないラインがある
- 無限に湧く敵がいる
senko:
「アウトラインに来てみると、
右側や左端からインベーダーが来るけど、
それ倒してもゲーム終わらないんですよね」
ここで重要な転換が起きる。
全部を倒すゲームではない、と気づく。
重要なのは「無視していい敵」を特定すること
一般論は「行動」を評価する。
senkoは「無視」を評価する。
senko:
「やってみて分かったことより、放置してみて分かったことのほうが、学びとして強いことが多い」
放置がもたらす3つの学び
- 真実と誤解の切り分け
- 本当に必要だったのか
- 勘違いしていた前提は何か
- 重要視すべき観点の特定
- どこが本質だったか
- どこはノイズだったか
- 自分の性質の理解
- やりたい/やりたくない
- 大事にしたい/したくない
これらは、やらなかったからこそ見える。
一般論との決定的な違い
ここで、一般論と senko の立場を整理するとこうなる。
| 観点 | 一般論 | senko |
|---|---|---|
| 学びの源泉 | 行動した結果 | 放置した結果 |
| 成果の評価 | うまくいった理由 | 問題が起きなかった理由 |
| 重要視するもの | やったこと | やらなかったこと |
| 初期戦略 | 広く拾う | 意図的に捨てる |
最終形:コントローラーを手放せる状態
インベーダーゲームも最終的にはこうなる。
- 狙うブロックが決まる
- 無駄に動かなくなる
- 発射のテンポが安定する
senko:
「最終的にこのブロックの敵だけ倒せばいいって分かると、
コントローラー手放しても永遠に生き続けられる状態になる」
これは、
- 自分の役割が明確
- ビジョンが腹落ちしている
- 事業が自走し始めている
状態と一致する。
結論:これは「何でもやる話」ではない
最後に、senkoが強調している誤解をはっきりさせておく。
senko:
「何でもやってみればいいよね、
って話は全くしてないんですよね」
- 倒したほうがいい敵は認識する
- 無視してみることでしか学べないことがある
- 放置した結果を資産として蓄積する
事業開発は、
「全部倒すゲーム」ではない。「どこまで無視できるかを学ぶゲーム」だ。
全文
全文ログ
AIインタビュアー
2025/12/28 01:31
こんにちは!始める前にいくつか確認させてください。まず、話し終わったら必ず終了ボタンを押していただけますか?これは履歴データを保存するために必要なのでお願いしたいです。それから、こちらが話している途中でも、遠慮なく話したり質問したりして大丈夫です。では、インタビューを始めてもよろしいでしょうか?まずはあなたについてや、今日話したいテーマやその理由について聞かせてもらえますか?
senko インベーダー
2025/12/28 01:32
Bye.
AIインタビュアー
2025/12/28 01:32
ありがとうございます。それではいくくつかお伺いしますね。まず、あなたはどなたで、どんなテーマについて話したいのか、またそのテーマについて話そうと思った理由を教えていただけますか?そして、この話をまとめたりログを共有することで、誰にどんなふうに伝わってほしいのかも教えてください。自分自身のためでも構いませんよ。
senko インベーダー
2025/12/28 01:32
今日はその事業改札って結局インベーダー じゃねーみたいな話したいです
AIインタビュアー
2025/12/28 01:32
なるほど、企業開発がインベーダーのようだという視点ですね。面白いテーマですし、なぜそう感じたのか、その背景や具体的な例もぜひ聞かせてください。あなたがそのテーマに興味を持った理由や、この話を通してどんな人にどんなふうに伝わってほしいかも教えてもらえますか?
senko インベーダー
2025/12/28 01:32
아니, 길게 해야지 이렇게 하면
senko インベーダー
2025/12/28 01:33
考えをもとに現実化する事業とか 観察とかってよくあるんですけど それがある種特殊なインベーダーっていうイメージを持つと いいんじゃねって思いました
AIインタビュアー
2025/12/28 01:33
なるほど、自分のアイデアを現実化する取り組みを、いわば「インベーダー」としてとらえるってことですね。面白い視点です。じゃあ、その考え方に至った背景や、具体的なエピソードなんかがあればぜひ聞かせてほしいです。
senko インベーダー
2025/12/28 01:34
まずはハラリと話してて 改めて言語化されたのは プロダウンっていう会社でとあることを やってたんだけど 初期から気づいてることもありつつ なんか2年くらいあって解像度が上がってとか より像が見えたりしたんですけど 結局は最初は何でも敵に見えるし 何でも倒したほうがいいこととか 攻略したほうがいいことに見えるんだけど それはインベーダーゲームをやってる感覚で どれもアウトラインに至ってはならない みたいな感覚なんですよね それが いざアウトラインに来てみると 右側の口っこのモンスターが インベーダー来たのに ゲームが終わらなかったりする わかります?
AIインタビュアー
2025/12/28 01:34
なるほど、すごく興味深い例えですね。最初は目の前にあるもの全部が「敵」に見えて、とにかく全部倒そうっていう感覚で進めるけど、実際に進んでいくと「これを倒しても本当に意味があるんだろうか」とか、「実は重要なのは別のところにいるんじゃないか」みたいな気づきが出てくるって感じでしょうか。
その「アウトラインに至ってない感じ」というのは、たぶん本当に大切なコアにまだたどり着いてない、もしくは本質を見極めきれてないっていう感覚でしょうか?その辺り、もう少し具体的なエピソードとか、「こういう時にそういう感覚が強くなった」っていう話があれば、ぜひ聞かせてください。
senko インベーダー
2025/12/28 01:35
あそこそうなるからインベーダーみたいに そのパンラインについたら負けなんじゃなくて あそこいらないものなんだっていうのがわかって 画面の右側と左端が何か 1000超えたインベーダー来るんだけど無視し始めるっていうモードが多分全身で その無視せずにやっている中が もう一回クローズアップされて その中のインベーダーを倒していって 結果的にまた何割かが 防衛しなくていいラインって気づいてくる感じですね
AIインタビュアー
2025/12/28 01:35
そういうことですね。つまり、最初はすべてを攻略しようとするけれど、やっていくうちに「実は守る必要がない部分」があるって気づいてくる感じですよね。で、無駄な部分は放っておいて、本当に守るべきところに集中していく。そうやって、効率的に進化していく過程を重ねていくってことですね。
senko インベーダー
2025/12/28 01:36
そうで最終的にはそのインベーダーって 操作するプレイヤーの戦車が自動的に発射玉を打つんですけど やっぱりてなってものが発射の打てるテンポとかまあまあ変わってなくて ウロチョロしながら売ってる時と 的が絞れてきてる時があって 最終的にはこのブロックの敵だけ倒していけばいいんだってなったら 最終的にコントローラーを手放して放置しても 永遠に生き続けれる無双状態が始まって なんかそれがこう なんか やっていくべき自分の役割かもしれないし ビジョンが見えているっていう状態と一致してる気がしますね
AIインタビュアー
2025/12/28 01:36
なるほど、最終的には自分が何にフォーカスすべきかがクリアになって、そうすると自然と余計な動きをしなくなって、もうコントローラーを手放しても上手く回り続けるような状態になるってことですね。それが、自分の役割やビジョンがはっきり見えている状態っていうことと重なるんですね。めちゃくちゃ腑に落ちます。
senko インベーダー
2025/12/28 01:37
あと理解はもうあってて、これをハワイとかにさせるために、どう一般論としてあるものとの違う考えなのかをえぐり出したいんで、なんかいい感じに質問してください。
AIインタビュアー
2025/12/28 01:37
じゃあ、一般的な考え方と比べると、最初から全部を均等に攻めるっていうよりは、まずは手を動かしてみて、後から削ぎ落としていくっていうアプローチですよね。その考え方を実際に現場でどんなふうに応用しているか、具体的な経験談とかエピソードをもう少し教えてもらえますか?
senko インベーダー
2025/12/28 01:37
いや もうちょい抽象論 レイヤーの一般論との相対的採用を整理したくて 何でもやってみればいいよね みたいな話してないし 広くいった 何でもやってみようとは全く言ってなくて 倒したほうがいい敵だと認識したりもするし うなししてみることでしか 学べないことがあるという話をしてるんですよね
AIインタビュアー
2025/12/28 01:38
なるほど、単純に何でも手を出せばいいという話ではなく、どこに注力するかを見極めるプロセスが大事ということですね。最初は広く試してみて、その中で「倒すべき敵」と「無視してもいいもの」を見分ける。そして、無視する対象からも学びを得ることで、よりクリアに戦略が見えてくる―そういうニュアンスですね。そう考えると、いわゆる「とりあえず全部やってみよう」っていう一般論とは、戦略の精度や視点が根本的に違いますね。
senko インベーダー
2025/12/28 01:39
あ そう で そのやってみたからどうなったっていうのを観察と 放置したからどうなったっていう観察をするっていうのが 多分めっちゃ大事で 放置したけど問題なかったよねってやつと 放置した結果マジでやばくなったわみたいな のこそが学びなんで なんかやってみて分かったことに フォーカスしすぎてる学びの積み重ねが多分多くて それは道のりが長いんで 最終的にそれが正解ですってなるまで 成果が得られないんで そっちじゃなくて いかに無視しても問題なかったよこれは ユーザーも欲しいって言うけど 俺もやってあげないと思ってたけど ユーザーとしてもいらなかったし 俺としてもやってあげられることに悔い 意外とねえわみたいなっていう 確認こそがあなたにとっての資産であるみたいな 感覚で話してました という上でいっぱいあるのと間違えやすい ポイントがあれば質問してください 分かるように
AIインタビュアー
2025/12/28 01:39
確かに、「とにかくやってみる」という考え方は、やれば何かしらの結果が得られると思いがちですが、あなたが言うように「やらなかった結果」や「放置したことで見えてくるもの」も同じくらい重要な学びですよね。
一般的には「行動しないと分からない」と思われがちですが、あなたの場合は「行動しなかったこと」も積極的に観察して、それを資産として蓄積しているという点が特徴ですね。
では、その「放置した結果」をどうやって評価するのか、その基準やタイムスパンはどう考えているのか、もう少し詳しく聞かせてもらえますか?
senko インベーダー
2025/12/28 01:42
まあでもシンプルに言えば放置したら こうなっちゃうんじゃないかなっていう 仮説はだいたいあるからこそ インベーダーを適当して認識してるんで それが本当にそうなったかっていうのを話しと そうなったことは本当に意味や問題があったかっていうのを 見るくらいのシンプルなので いいと思ってて 行動に価値がある主義が 私は嫌いなのかもしれないですね 意図的なことをしないと見つからないものが この世にめっちゃあるから そこの観察と重要性が放置された結果 過剰なサービスと過剰な 自己立現とかなんかあるみたいな感じで 具体的にはシステム別に作んなくても めっちゃこれいけるじゃんとかもそうだし なんか画面に俺はこだわりを持ってたけど 画面そもそもなくても成立することだった可能性もあるしとか っていうなんかものとして作らなきゃいけないことの 誤解を見つけるっていう話と 重要視すべき要素とか観点として 真実と誤解を見つけるっていう話と あとは自分の性質論 やりたいやりたくない 大事にしたい大事にしたくない を見るみたいな3項目があって 大体の場合はクソ文句言うくせに 放置してみても何も文句言わない人多くて その後に振り返さなくてしないんで また同じ要求出すんですけど 前のときこれ放置したけど問題なかったんですよね っていうと それは違うって言い出すやつが本当にめんどくさくて それが本当に違うのか まずお前は過去のこれをどう思ってるのか教えてくださいから始めると 確かにそうかみたいな感じになるってのもあるかも
AIインタビュアー
2025/12/28 01:42
なるほど、放置することで「本当に必要かどうか」が明確になるわけですね。その結果、無駄な部分や誤った前提も浮き彫りになるし、逆にユーザーや自分にとって本当に重要なものが見えてくるというわけですね。
確かに、「行動しないと価値がない」という考え方に対するアンチテーゼとして、放置することの効用を重視するのは面白い視点です。
改めて確認すると、放置した結果の評価基準って、自分の仮説と実際の結果を比較するシンプルなプロセスだということですよね。そのシンプルさが逆に、余計な作業や過剰なサービスを減らして、本当に必要なものだけを残すっていう感じでしょうか。
もし、そこでもう少し違いを明確にするポイントがあれば教えてください。
senko インベーダー
2025/12/28 01:43
何か大役としては 俺はこれ大事だと思ってるんだよねって言いました 大事なことをこだわりました そして大事を言ってることをこだわりました 同時にそのこと以外もめちゃめちゃこだわった気配してました 成功しました 前進しました それからこだわりと紐づいて泣くねってやつも このこだわりだったから 進んだんだーみたいな誤解を見てると 学習力ないなっていう感じがするんで 正確な答えはできないけど 少なくともその着眼点で
senko インベーダー
2025/12/28 01:43
自分自身とかサービスの有効性に向き合ってない状態を 僕はあまりゼロイチをやってるとは思えなくて それからどちらかというと一重とか もう分かってることより楽しくやる ハウだなぁみたいな感じがします
AIインタビュアー
2025/12/28 01:43
なるほど、ただ形にするだけじゃなくて、こだわりや本当に大事だと思うところに向き合っていくことが、真の意味での新しい価値づくりってことですね。単に既存のことを繰り返す“1→10”じゃなくて、本当に意味のある“0→1”をやってるかどうかが大事だっていうのは、すごく納得感があります。
そういう視点を持つことで、ただ手を動かすことや、既存の成功にこだわりすぎない柔軟性が生まれるってことですよね。だからこそ、余計なことを足さない選択や、無視する勇気も持てるわけだし、それが結果的に効率的で本質的な価値を生むんだなって感じました。
じゃあ、そういう「0→1のために重要だと思うこだわり」って、例えばどんな部分に現れることが多いですか?